viernes, 31 de diciembre de 2010

[WP7] My Calculator

Recientemente he subido una nueva aplicación en el Marketplace de WP7. Es una calculadora científica, pensada para ingenieros informáticos. Como tal siempre he deseado tener en el móvil una calculadora en la que pudiera convertir (entre otras cosas) números de diferente base sin necesidad de usar la calculadora de Windows o el papel en su defecto. Con My Calculator puedes trabajar con el sistema decimal, radián, binario, hexadecimal y octal. Seguiré trabajando para añadirle features en el futuro. Como siempre, cualquier sugerencia será bien recibida, de igual manera si se encuentra algún bug intentaré ser lo más rápido posible en solventarlo.

calculator

La aplicación la puedes descargar aquí, por 0,99€

miércoles, 29 de diciembre de 2010

[C#] Extension Methods

Con la irrupción de LINQ, el lenguaje se debe adaptar a nuevos usos que agilicen la potencia que proporciona LINQ. Fruto de esta necesidad se incluyó en C# 3.0 los llamados “Extension Methods”. Estos métodos tienen la finalidad, como su propio nombre indica, para extender clases. Y esto puede ser interesante cuando deseo que una clase tenga determinado funcionalidad, propia de un “tipo” derivado pero sin la suficientemente intensidad para crear un tipo derivado a propósito.

Para implementarlo, es muy sencillo. Se debe crear un método estático dentro de una clase estática. A este método le pasaremos un parámetro a través del puntero this, que indica el tipo al que se asociará este método junto con los parámetros que se requieran. Por ejemplo, vamos a extender un tipo base como int con un nuevo método, que llamaremos TestInt() que comprobará cuándo el número es mayor que 0.

   1: public static class Extensions
   2:     {
   3:         public static bool TestInteger(this int number)
   4:         {
   5:             if (number > 0)
   6:             {
   7:                 return true;
   8:             }
   9:             return false;
  10:         }
  11:     }

Luego sencillamente podremos aplicar esto a todos los tipos int, siempre y cuando el acceso al namespace para que encuentre la clase Extensions. Véase el siguiente ejemplo:

   1: public class Item
   2:    {
   3:        int index;
   4:  
   5:        public Item()
   6:        {
   7:            if (index.TestInteger())
   8:            { }
   9:        }
  10:    }

Como se puede apreciar esto es algo bueno, bonito y barato, pero muy arriesgado. Se recomienda usarlo sobre nuestros tipos y siempre que sea posible dedicado a consultas de tipo LINQ o eventos. No debemos usarlo con tipos base (como es el caso) o sobre tipos que no son nuestros porque puede cambiar la implementación en el futuro y posiblemente, tengamos problemas de compatibilidad.

lunes, 27 de diciembre de 2010

[Silverlight] Convirtiendo tipos para DataTemplates

Una de las armas más poderosas de WPF y Silverlight son los DataTemplates, que te permiten especificar un template y después mediante el DataBinding puedes desplegar todos los datos de forma automática sin necesidad de rellenarlos a “pelo” insertando fila por fila.

Pero en algunas ocasiones se necesitará contemplar elementos que deben aparecer o no en función de algunos valores de lógica. Por ejemplo, en mi lógica dispongo de una clase Item que tiene una propiedad booleana llamada Borrowed. Cuando esta propiedad está a true, debe aparecer un botón, y cuando no lo está, no debe aparecer nada. En Silverlight la propiedad Visibility permite especificar la visibilidad de un elemento cualquiera, pero esta propiedad se ajusta a través de un enumerado que indica si es visible ( Visible ) o no (Collapsed). Como medida sucia podría incluir dentro de mi lógica una propiedad que tuviera ese valor, pero entonces estaría causando una dependencia entre la lógica y la interfaz de la aplicación y como todos sabemos, eso nunca es bueno. Para solventar este tipo de cosas usaremos un Converter junto con el Binding. Vayamos por partes.

Usaremos el converter para transformar el valor de una propiedad en otro. En nuestro caso, transformaremos el valor booleano de Borrowed por el valor Visible de la interfaz. Para ello crearemos una clase que implemente la interfaz IValueConverter. Esta interfaz consta de dos métodos, Convert y ConvertBack. En nuestro caso vamos a implementar únicamente el Convert, ya que el ConverBack se usará en sentido inverso (de interfaz a lógica).

   1: public class BorrowedToVisibilityConverter : System.Windows.Data.IValueConverter
   2:     {
   3:         #region IValueConverter Members
   4:  
   5:         public object Convert(object value, Type targetType, object parameter, System.Globalization.CultureInfo culture)
   6:         {
   7:             Visibility isVisible = Visibility.Collapsed;
   8:             if ((value == null))
   9:                 return isVisible;
  10:             if (((bool)value))
  11:             {
  12:                 isVisible = Visibility.Visible;
  13:             }
  14:             return isVisible;
  15:         }
  16:  
  17:         public object ConvertBack(object value, Type targetType, object parameter, System.Globalization.CultureInfo culture)
  18:         {
  19:             throw new NotImplementedException();
  20:         }
  21:  
  22:         #endregion


Dentro de Convert interesa el parámetro value (lo que vamos a usar para convertir). El resto de parámetros no interesa en este caso, pero no es necesario explicarlos. Como se puede apreciar el código es sencillo, si el valor es positivo se devuelve Visibility.Visible y en cualquier otro caso se devuelve Visibiliy.Collapsed. Ahora teniendo esto ya implementado, tenemos que asociarlo a nuestro binding y por ello, a partir de este momento nos dedicamos ya con el fichero XAML correspondiente.

Ante de asociarlo, tenemos que mapear este conversor como un recurso. Para ello simplemente le asignamos una clave de referencia y especificamos el nombre del conversor:

   1: <UserControl.Resources>
   2:          <converter:BorrowedToVisibilityConverter x:Key="BorrowedToVisibility" />
   3: </UserControl.Resources>

Y por último lo asociamos a nuestro binding. En este caso irá en un botón en el su propiedad Visibility dependerá del valor de la propiedad Borrowed del binding asociado al template. Es aquí cuando ya debemos especificar el conversor de forma explícita:

   1: <Button Content="Ok!" Height="72" Width="160"  Visibility="{Binding Borrowed, Converter={StaticResource BorrowedToVisibility} }" HorizontalAlignment="Right" Click="Button_Click" Tag="{Binding Id}" Background="White" BorderBrush="Black" Foreground="Black" />

Y más en detalle:

   1: Visibility="{Binding Borrowed, Converter={StaticResource BorrowedToVisibility} }" 

Asociamos la propiedad del objeto y le indicamos que tenemos un conversor, incluido como recurso estático y su clave de referencia.

jueves, 16 de diciembre de 2010

[Ebooks] Libro GRATIS Windows Phone programming in C#

A través de Rob Miles nos cuenta que han publicado su curso de programación para Windows Phone 7 en Microsoft Faculty Center.

Windows Phone 7 Blue Book

Este libro es una introducción para Windows Phone 7 para cualquier persona que tenga fundamentos muy básicos de programación. Cuenta con ocho capítulos (WP7, Introducción a Silverlight,Introducción a Visual Studio 2010, Interfaces con Silverlight, Consumo de servicios, XNA, Creando aplicaciones para WP7 y Windows Phone Marketplace).

Descárgalo a través de este enlace. ¡Que aproveche!

[XNA/WP7] Consideraciones sobre el TouchPanel

El uso del TouchPanel es una de las características que siempre se nombran en Windows Phone 7. Y teniendo en cuenta que disponemos únicamente de tres botones físicos en el teléfono, más nos vale usar la pantalla para interactuar con el usuario. Aquí entra el TouchPanel, la pantalla táctil de los terminales del tipo Windows Phone 7.

Para usarlo es sencillo. Simplemente debemos capturar el estado del panel en el momento apropiado. Algo como lo siguiente:

   1: TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
   2: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   3: {
   4: //Aquí evaluamos cada punto...
   5: }

Capturamos el estado y mediante un bucle, recorremos todos los puntos con los que hemos hecho contacto. A ese punto se le llama un TouchLocation y el estado del TouchPanel no es más que una colección de TouchLocation. Cada TouchLocation tiene un identificador (entero), posición (Point indicando la posición de contacto) y State (para ver si está pulsado o no). Por lo tanto yo podría tener algo así:

   1: TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
   2: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   3: {
   4:     if (this.intersectsWithPlayer(tl.Position))
   5:     {
   6:         //...
   7:     }
   8: }

La función intersectsWithPlayer(Point p) comprueba si en el punto p hay una intersección con el jugador. La pregunta es, ¿es este planteamiento correcto?

No. No lo es. Y es un fallo simple y común. ¿Dónde está el fallo? El fallo es que no verifico en qué estado está el TouchLocation a analizar. Cada TouchLocation tiene varios estados (enumeración TouchLocationState): Inválido, movido, pulsado, levantado. Debemos comprobar antes de interactuar con los puntos en qué estado se encuentra, porque en ese caso el funcionamiento de la interacción no será el que deseamos. Por ejemplo, partiendo del ejemplo anterior, supongamos que ese código está dentro del Update propio y que el usuario tiene el dedo en la pantalla. En la primera iteración de Update, efectivamente el panel capturaría el estado y reconocería el punto de contacto. A continuación, sigue el ciclo de ejecución y el usuario levanta el dedo de la pantalla. ¿Qué ocurrirá en la iteración posterior de Update a ese evento? Pues volverá a capturar el punto (pero si el usuario no tiene ningún dedo puesto!!) y lo evaluará. ¿Cómo es posible que si no tenemos un punto con la pantalla el sistema diga que tiene uno? Porque evidentemente, lo tiene. Y ese punto es el punto anterior, donde antes estaba pulsado, pero con el estado “Released”. A la siguiente iteración ya no estará el punto capturado, pero previamente lo estaba por la transición de sus estados. Así que por lo tanto para solventar nuestro problemilla la solución es esta:

   1: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   2: {
   3:     if ((tl.State == TouchLocationState.Pressed)
   4:     {
   5:         if ( this.intersectsWithPlayer(tl.Position))
   6:         {
   7:             //...
   8:         }
   9:     }
  10: }

Lo mismo ocurre con el resto de estados. Es un fallo que ya lo hemos sufrido varios y depurarlo es muy complicado si no tienes en cuenta esas peculiaridades de TouchLocationState.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

[Webcast] Introducción a XNA para Windows Phone 7

Este fin de semana fue la codecamp de Windows Phone 7 en Madrid. Esta vez acudí como experto y no como programador. Previamente se creó un contenido de formación para todos los asistentes, y en mi caso me ocupé del primer webcast que sirvió de Introducción a XNA para Windows Phone 7:

image

El contenido se compone de los siguientes puntos:

  • Introducción a Windows Phone 7 desde el punto de vista del terminal.
  • Creando juegos para WP7: Explico las principales características de WP7 que soporta XNA.
  • Demo básica: Crear un proyecto desde cero y trastear con la orientación del teléfono.
  • Demo PeterBeer: Minijuego de ejemplo
  • Demos de Creators: Demos de ejemplo descargadas desde Creators para demostrar las capacidades de WP7
  • SlugKiller: Comentaré brevemente el juego que hice en la CodeCamp anterior.
  • Consejos: Dada la experiencia de la codecamp anterior, daré una serie de consejos bastante recomendables para que los asistentes a la codecamp logren llevar su proyecto al éxito.

Si quieres verlo, puedes hacerlo a través del siguiente enlace.

lunes, 15 de noviembre de 2010

[eMeS] Website de Iredia

Ya está lista la página web de Iredia!

image

A través de esa página podrás obtener información general del juego y descargarlo para PC. Recuerdo que la versión para PC es totalmente gratis.

Cualquier comentario sobre el juego/feedback será bien recibido y me encargaré de escalarlo a las personas correspondientes. Espero que disfrutéis del juego y paséis un buen rato!

La dirección de la página es www.iredia.es . No olvidéis hacer una visita al sitio!

[eMeS] Iredia: Atram’s Secret ya a la venta!

Por fin, después de casi 9 meses de desarrollo ya está disponible en el bazar de XBOX360 el juego Iredia: Atram’s Secret. De este juego ya he hablado en algunos artículos de mi blog, pero por resumir se trata de lo siguiente:

  • Es el primero proyecto en el que participo que sale a la venta en una consola. Por lo cual estoy muy orgulloso Sonrisa
  • Es un juego educativo destinado a concienciar a los niños de entre 9 y 12 años sobre la sordera. A través de una historia sencilla, el jugador se introduce en un mundo imaginario en el que comprenderá las causas de la sordera y qué herramientas existen para favorecer la integración de las personas con sordera.
  • El guión del juego así como el propio juego ha recibido el premio honorífico FIVED’09 por “acercar los videojuegos a las personas por mejorar su calidad de vida”.
  • Recibimos un premio de Microsoft por ser los únicos concursantes de la ronda final de la Imagine Cup 2010 en la categoría de Game Design.

screen2

  • El juego forma parte de la iniciativa “El Mundo En Silencio”, impulsada por la Universidad Francisco de Vitoria a través del Centro de Innovación y Experimentación del Conocimiento (CEIEC).

El juego cuesta 80 Microsoft Points en el bazar de XBOX Live. La versión de PC, que saldrá próximamente, se podrá descargar gratis. Además el código fuente se liberará, de la misma manera que recuerdo que el juego está soportado por el motor Tomahawk Engine, el único engine en XNA libre y gratuito que además está desarrollado por españoles.

El equipo de eMeS estamos muy orgullosos de haber logrado el éxito del proyecto. Ahora, ellos seguirán trabajando en nuevos e interesantes proyectos que comentaré por estas páginas cuando llegue el momento.

Por último sólo me queda animaros a que os descarguéis el juego y lo disfrutéis, en especial aquellos que tenéis familiares pequeños o sois próximos a personas con sordera.

A todos, gracias.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

[TEE10] TechED

Actualmente estoy pasando esta semana en Berlín, asistiendo al TechED. Para quien no lo sepa, el TechED es una conferencia que organiza Microsoft junto con sus partners para el sector profesional. Además, puedes conocer y conversar directamente con los speakers de las conferencias y comentarle todas tus opiniones sobre cualquier tema. Pronto colgaré algunas fotos y haré algún comentario sobre los temas que más me he interesado. Si alguien lee esto y está en el TechED, me puede encontrar en el Student Partner Lounge.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

[.NET] Visual Studio Async CTP

En el último PDC hubo alguna agradable sorpresa en la presentación de las nuevas versiones del framework. Actualmente la industria se está especializando en trabajar para múltiples procesos y procesadores. Desde las consolas (XBOX, PS3, quién sabe si las nuevas portátiles…), PC’s, Tablets (cada vez es más reciente escuchar procesadores de doble núcleo para móviles…) y cualquier dispositivo. La programación paralela se convertirá en lo estándar en un tiempo, así que en la PDC se presento el framework Async que responde a estas necesidades.

Este framework supone una evolución frente al anterior e incluye las características de los servicios de Windows Communication Foundation (WCF) de un modo más extendido. Como se mostró en este artículo, una de las ventajas de usar servicios basados en WCF es que son totalmente asíncronos. Simplemente creo un manejador para el evento de finalizar el servicio y ya está. Cuando invoco al servicio, el hilo realiza la llamada pero no se dedica a ejecutar el código del servicio. Cuando el servicio termina de ejecutarse, se lanza el evento que es recogido por el manejador. De este modo liberamos el hilo principal de la aplicación de esta tarea, permitiendo que realice otras operaciones. ¿Interesante, verdad?

Pues esta funcionalidad hasta ahora concreta de WCF la extenderán a la futura versión de todo el framework. Antes para realizar este tipo de tareas había que crear el hilo, controlarlo y “matarlo”. O si queremos realizar alguna operación más compleja, hay que crear sistemas de control de la concurrencia como los semáforos.

Lo primero que han añadido es crear dos nuevas palabras reservadas:

   1: await,async;

Y la idea es invocar un método asíncrono con la palabra async, que devolverá una Tarea (Task, de .NET Framework 4.0). Y esta tarea nos devolverá el valor de retorno de la invocación. Veamos un ejemplo. Supongamos que disponemos del siguiente código:

   1: Gallery gallery = GalleryManager.LoadGallery("testGallery");

En este caso se invocaría el gestor de galerías y hasta que no estuviese cargado, el hilo se quedaría bloqueado hasta terminar la ejecución de dicha llamada. Esto podemos paralelizarlo del siguiente modo:

   1: Task<Gallery> taskGallery = GalleryManager.LoadGalleryAsync("testGallery");

Con la línea de arriba estamos indicando que vamos a esperar a que el método termine de forma asíncrona. Nótese que por convenio, los métodos asíncronos deben terminar con el sufijo “Async”. Para que esto funcione, debemos especificar los siguientes cambios en la declaración de la función:

   1: //Metodo antiguo
   2: Gallery LoadGallery(string galleryName)
   3: {
   4: ...
   5: }
   6:  
   7: //Nueva version asincrona
   8: async Task<Gallery> LoadGallery(string galleryName)
   9: {
  10:  
  11: }

Y luego aplicamos una conversión para transformar el resultado de la invocación anterior del método en el objeto en cuestión:

   1: Gallery gallery = await taskGallery;

O bien podemos usar los tipos anónimos para evitar esta conversión:

   1: var gallery = await GalleryManager.LoadGallery("testGallery");

Sencillo e intuitivo. Esto tiene mucho potencial.

martes, 2 de noviembre de 2010

[.NET] Isolated Storage

Tanto en aplicaciones SilverLight como en XNA 4.0 para Windows Phone 7, no se puede usar el espacio de nombres System.File.IO. La pregunta es simple: ¿cómo podemos acceder entonces a un fichero a través de estos sistemas? Pues a través de Isolated Storage.

El motivo es bien sencillo. Una aplicación SilverLight se ejecuta a través del cliente, por lo que por motivos de seguridad sería mejor impedirle cualquier tipo de acceso al sistema externo. En el caso de WP7 es bien distinto, ya que por la política de Microsoft se impide el acceso a la jerarquía de archivos del sistema. Las ventajas de usar un sistema como este son obvias por los siguientes aspectos:

  • Control del código descargado como complementos y la seguridad de que no escribirá en nuestro disco. Sólo se escribirá en el ámbito de la aplicación correspondiente.
  • Almacenamiento de componentes compartidos: Aquellos componentes que se comparten entre aplicaciones se pueden usar en Isolated Storage para garantizar el control de acceso a los datos.
  • Servidor de almacenamiento: Como el acceso a los recursos de Isolated se distribuye en función de los usuarios (más adelante lo explico) el servidor puede distinguir fácilmente entre los datos de los diferentes usuarios.
  • Almacenamiento móvil: Podemos almacenar información móvil del usuario fácilmente.

Evidentemente hay algunos casos donde NO se recomienda usar Isolated Storage:

  • No se debe usar para almacenar claves no encriptadas, valores secretos o contraseñas, ya que el sistema no está protegido contra código mal intencionado u otros usuarios del sistema.
  • Evidentemente,no lo uses para almacenar código!
  • Y tampoco lo uses para almacenar la configuración de la aplicación! Para ello ya dispones de los ConfigurationSettings.

En resumen, ¿qué es Isolated Storage? Pues es un sistema permite trabajar con un sistema virtual de ficheros. Sobre esta encapsulación, ya podemos trabajar con un flujo de datos como si estuviéramos en frente a un sistema real de ficheros. Veamos cómo se puede usar:

En primer lugar debemos incluir el espacio de nombres adecuado para emplear Isolated Storage:

   1: using System.IO;
   2: using System.IO.IsolatedStorage;

Luego vamos a instanciar una referencia al directorio de la aplicación que estamos usando:

   1: IsolatedStorageFile isf = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication();

Podemos establecer referencias en función no sólo del ámbito de la aplicación, sino también a partir del usuario, del ensamblado. En este caso deseamos obtenerlo del ámbito de la aplicación, puesto que todo lo que hagamos irá en referencia exclusiva a ella.

Con la referencia podemos manejar Isolated Storage como un sistema de ficheros al uso. Supongamos que queremos comprobar si existe un directorio llamado “SavedGames” y si no existe, lo creamos:

   1: if ( !isf.DirectoryExists("SavedGames") )
   2: {
   3:     isf.CreateDirectory("SavedGames");
   4: }

Con esto se puede crear todo el árbol de directorios. El puntero a la referencia del sistema de ficheros incluye métodos para comprobar ficheros, directorios (como el ejemplo anterior), crear ficheros, crear directorios, borrar y abrir ficheros. Ahora, una vez que seguro tenemos nuestro directorio creado, vamos a almacenar la partida. Para ello primero creamos el fichero para almacenarlo en Isolated Storage y creamos un flujo de datos, como si de un “fichero físico” se tratase:

   1: IsolatedStorageFileStream isfs = new IsolatedStorageFileStream("game.txt",FileMode.Create, isf);
   2: using (StreamWriter writer = new StreamWriter(isfs))
   3: {
   4: ...
   5: }
   6: isfs.Close();

Esto se puede extrapolar a cualquier tipo de fichero que queramos. Además, las operaciones de cargar datos o tratamiento de ficheros son exactamente iguales que en el caso normal.

jueves, 28 de octubre de 2010

[Ebooks] Ebook GRATIS de WP7

Hoy se ha celebrado el PDC2010, donde se han anunciado jugosas novedades que ya tendremos tiempo de ir digiriendo. Mientras tanto, han publicado un ebook gratis sobre WP7:

9780735643352x

 

24 capítulos y 1000 páginas. Si quieres aprender a programar para Windows Phone 7 y no conoces unas buenas referencias, aquí tienes un buen libro donde comenzar.

Lo puedes descargar desde aquí

martes, 19 de octubre de 2010

[XNA] SlugKiller

Fruto de la MiniCodeCamp que hicimos con Microsoft en Madrid, ya tengo la versión 0.5 de SlugKiller:

image

Es un juego simple, sencillo y adictivo cuyo único argumento consiste en chafar las babosas que se escoden bajo suculentas berenjenas. Pero tenga usted cuidado, porque las babosas escupen bolas de babas que te impedirán ver la pantalla!

En cuanto disponga de tiempo iré añadiendo más features y features, pero por ahora queda esta versión jugable.

lunes, 18 de octubre de 2010

[XNA] Tratando sprites como quads empleando shaders

Una de las novedades de XNA 4.0 radica en la posibilidad de usar un SpriteBatch como si de un quad se tratara. La principal ventaja que tiene este método es por un lado que nos evitamos la necesidad de programar y gestionar el quad y por otro la posiblidad de tratar dicho sprite con Shaders.

Para ello vamos a emplera el shader básico que soporta XNA, es decir, el BasifEffect. Con este shader vamos a pinta el sprite. Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es declarar las variables e instanciarlas:

   1: private SpriteBatch sprite;
   2: private BasicEffect basicEffect;
   1: public override void Initialize()
   2: {
   3:     this.sprite = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice);
   4:     this.basicEffect = new BasicEffect(this.Game.GraphicsDevice);
   5:     base.Initialize();
   6: }   

En el método Draw la estructura cambia un poco. Antes, para dibujar un sprite se tenía la siguiente estructura:

sprite.Begin(params….);

sprite.Draw(…);

sprite.End();

Al usar el shader, en primer lugar debemos configurarle los parámetros adecuados. En este caso, como lo vamos a tratar como un quad necesitamos indicarle la matriz de vista y la matriz de proyección. Posteriormente trataremos el sprite como se mostró anteriormente, pero insertándole el shader:

   1: this.basicEffect.View = game.WorldEngine.Camera.ViewMatrix;
   2: this.basicEffect.Projection = game.WorldEngine.Projection;
   3: sprite.Begin(0, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, this.basicEffect);
   4: for (int i = 0; i < this.spriteList.Count; i++)
   5: {
   6:     this.sprite.Draw(this.spriteList[i].Texture, this.spriteList[i].Position, Color.White);
   7: }
   8: this.sprite.End();