127.0.0.1: Hogar dulce hogar
Mostrando entradas con la etiqueta xna. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta xna. Mostrar todas las entradas

viernes, 3 de junio de 2011

[EVENTO] Desarrollo de videojuegos para Windows Phone 7

Este verano participaré junto con Fernando Llopis y Rodrigo Díaz en un curso destinado a explicar las bases de la programación de videojuegos enfocadas en la plataforma Windows Phone 7. Será del 25 al 28 de Julio en la Seu Universitària de La Nucìa, en Alicante.

 

SEU Universitaria y Plaza / Crystalzoo © Guillermo Luijk

En el cursillo veremos desde una introducción a C#, hasta cómo programar en 2D y 3D para Windows Phone 7 y el sistema de publicación. De este modo tendremos una visión global de lo que significa hacer el desarrollo de un videojuego, desde la idea inicial hasta la publicación en un Marketplace.

Aquí tenéis la página del curso para que quien quiera, pueda asistir.

jueves, 16 de diciembre de 2010

[XNA/WP7] Consideraciones sobre el TouchPanel

El uso del TouchPanel es una de las características que siempre se nombran en Windows Phone 7. Y teniendo en cuenta que disponemos únicamente de tres botones físicos en el teléfono, más nos vale usar la pantalla para interactuar con el usuario. Aquí entra el TouchPanel, la pantalla táctil de los terminales del tipo Windows Phone 7.

Para usarlo es sencillo. Simplemente debemos capturar el estado del panel en el momento apropiado. Algo como lo siguiente:

   1: TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
   2: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   3: {
   4: //Aquí evaluamos cada punto...
   5: }

Capturamos el estado y mediante un bucle, recorremos todos los puntos con los que hemos hecho contacto. A ese punto se le llama un TouchLocation y el estado del TouchPanel no es más que una colección de TouchLocation. Cada TouchLocation tiene un identificador (entero), posición (Point indicando la posición de contacto) y State (para ver si está pulsado o no). Por lo tanto yo podría tener algo así:

   1: TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState();
   2: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   3: {
   4:     if (this.intersectsWithPlayer(tl.Position))
   5:     {
   6:         //...
   7:     }
   8: }

La función intersectsWithPlayer(Point p) comprueba si en el punto p hay una intersección con el jugador. La pregunta es, ¿es este planteamiento correcto?

No. No lo es. Y es un fallo simple y común. ¿Dónde está el fallo? El fallo es que no verifico en qué estado está el TouchLocation a analizar. Cada TouchLocation tiene varios estados (enumeración TouchLocationState): Inválido, movido, pulsado, levantado. Debemos comprobar antes de interactuar con los puntos en qué estado se encuentra, porque en ese caso el funcionamiento de la interacción no será el que deseamos. Por ejemplo, partiendo del ejemplo anterior, supongamos que ese código está dentro del Update propio y que el usuario tiene el dedo en la pantalla. En la primera iteración de Update, efectivamente el panel capturaría el estado y reconocería el punto de contacto. A continuación, sigue el ciclo de ejecución y el usuario levanta el dedo de la pantalla. ¿Qué ocurrirá en la iteración posterior de Update a ese evento? Pues volverá a capturar el punto (pero si el usuario no tiene ningún dedo puesto!!) y lo evaluará. ¿Cómo es posible que si no tenemos un punto con la pantalla el sistema diga que tiene uno? Porque evidentemente, lo tiene. Y ese punto es el punto anterior, donde antes estaba pulsado, pero con el estado “Released”. A la siguiente iteración ya no estará el punto capturado, pero previamente lo estaba por la transición de sus estados. Así que por lo tanto para solventar nuestro problemilla la solución es esta:

   1: foreach (TouchLocation tl in touchCollection)
   2: {
   3:     if ((tl.State == TouchLocationState.Pressed)
   4:     {
   5:         if ( this.intersectsWithPlayer(tl.Position))
   6:         {
   7:             //...
   8:         }
   9:     }
  10: }

Lo mismo ocurre con el resto de estados. Es un fallo que ya lo hemos sufrido varios y depurarlo es muy complicado si no tienes en cuenta esas peculiaridades de TouchLocationState.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

[Webcast] Introducción a XNA para Windows Phone 7

Este fin de semana fue la codecamp de Windows Phone 7 en Madrid. Esta vez acudí como experto y no como programador. Previamente se creó un contenido de formación para todos los asistentes, y en mi caso me ocupé del primer webcast que sirvió de Introducción a XNA para Windows Phone 7:

image

El contenido se compone de los siguientes puntos:

  • Introducción a Windows Phone 7 desde el punto de vista del terminal.
  • Creando juegos para WP7: Explico las principales características de WP7 que soporta XNA.
  • Demo básica: Crear un proyecto desde cero y trastear con la orientación del teléfono.
  • Demo PeterBeer: Minijuego de ejemplo
  • Demos de Creators: Demos de ejemplo descargadas desde Creators para demostrar las capacidades de WP7
  • SlugKiller: Comentaré brevemente el juego que hice en la CodeCamp anterior.
  • Consejos: Dada la experiencia de la codecamp anterior, daré una serie de consejos bastante recomendables para que los asistentes a la codecamp logren llevar su proyecto al éxito.

Si quieres verlo, puedes hacerlo a través del siguiente enlace.

lunes, 15 de noviembre de 2010

[eMeS] Iredia: Atram’s Secret ya a la venta!

Por fin, después de casi 9 meses de desarrollo ya está disponible en el bazar de XBOX360 el juego Iredia: Atram’s Secret. De este juego ya he hablado en algunos artículos de mi blog, pero por resumir se trata de lo siguiente:

  • Es el primero proyecto en el que participo que sale a la venta en una consola. Por lo cual estoy muy orgulloso Sonrisa
  • Es un juego educativo destinado a concienciar a los niños de entre 9 y 12 años sobre la sordera. A través de una historia sencilla, el jugador se introduce en un mundo imaginario en el que comprenderá las causas de la sordera y qué herramientas existen para favorecer la integración de las personas con sordera.
  • El guión del juego así como el propio juego ha recibido el premio honorífico FIVED’09 por “acercar los videojuegos a las personas por mejorar su calidad de vida”.
  • Recibimos un premio de Microsoft por ser los únicos concursantes de la ronda final de la Imagine Cup 2010 en la categoría de Game Design.

screen2

  • El juego forma parte de la iniciativa “El Mundo En Silencio”, impulsada por la Universidad Francisco de Vitoria a través del Centro de Innovación y Experimentación del Conocimiento (CEIEC).

El juego cuesta 80 Microsoft Points en el bazar de XBOX Live. La versión de PC, que saldrá próximamente, se podrá descargar gratis. Además el código fuente se liberará, de la misma manera que recuerdo que el juego está soportado por el motor Tomahawk Engine, el único engine en XNA libre y gratuito que además está desarrollado por españoles.

El equipo de eMeS estamos muy orgullosos de haber logrado el éxito del proyecto. Ahora, ellos seguirán trabajando en nuevos e interesantes proyectos que comentaré por estas páginas cuando llegue el momento.

Por último sólo me queda animaros a que os descarguéis el juego y lo disfrutéis, en especial aquellos que tenéis familiares pequeños o sois próximos a personas con sordera.

A todos, gracias.

martes, 2 de noviembre de 2010

[.NET] Isolated Storage

Tanto en aplicaciones SilverLight como en XNA 4.0 para Windows Phone 7, no se puede usar el espacio de nombres System.File.IO. La pregunta es simple: ¿cómo podemos acceder entonces a un fichero a través de estos sistemas? Pues a través de Isolated Storage.

El motivo es bien sencillo. Una aplicación SilverLight se ejecuta a través del cliente, por lo que por motivos de seguridad sería mejor impedirle cualquier tipo de acceso al sistema externo. En el caso de WP7 es bien distinto, ya que por la política de Microsoft se impide el acceso a la jerarquía de archivos del sistema. Las ventajas de usar un sistema como este son obvias por los siguientes aspectos:

  • Control del código descargado como complementos y la seguridad de que no escribirá en nuestro disco. Sólo se escribirá en el ámbito de la aplicación correspondiente.
  • Almacenamiento de componentes compartidos: Aquellos componentes que se comparten entre aplicaciones se pueden usar en Isolated Storage para garantizar el control de acceso a los datos.
  • Servidor de almacenamiento: Como el acceso a los recursos de Isolated se distribuye en función de los usuarios (más adelante lo explico) el servidor puede distinguir fácilmente entre los datos de los diferentes usuarios.
  • Almacenamiento móvil: Podemos almacenar información móvil del usuario fácilmente.

Evidentemente hay algunos casos donde NO se recomienda usar Isolated Storage:

  • No se debe usar para almacenar claves no encriptadas, valores secretos o contraseñas, ya que el sistema no está protegido contra código mal intencionado u otros usuarios del sistema.
  • Evidentemente,no lo uses para almacenar código!
  • Y tampoco lo uses para almacenar la configuración de la aplicación! Para ello ya dispones de los ConfigurationSettings.

En resumen, ¿qué es Isolated Storage? Pues es un sistema permite trabajar con un sistema virtual de ficheros. Sobre esta encapsulación, ya podemos trabajar con un flujo de datos como si estuviéramos en frente a un sistema real de ficheros. Veamos cómo se puede usar:

En primer lugar debemos incluir el espacio de nombres adecuado para emplear Isolated Storage:

   1: using System.IO;
   2: using System.IO.IsolatedStorage;

Luego vamos a instanciar una referencia al directorio de la aplicación que estamos usando:

   1: IsolatedStorageFile isf = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication();

Podemos establecer referencias en función no sólo del ámbito de la aplicación, sino también a partir del usuario, del ensamblado. En este caso deseamos obtenerlo del ámbito de la aplicación, puesto que todo lo que hagamos irá en referencia exclusiva a ella.

Con la referencia podemos manejar Isolated Storage como un sistema de ficheros al uso. Supongamos que queremos comprobar si existe un directorio llamado “SavedGames” y si no existe, lo creamos:

   1: if ( !isf.DirectoryExists("SavedGames") )
   2: {
   3:     isf.CreateDirectory("SavedGames");
   4: }

Con esto se puede crear todo el árbol de directorios. El puntero a la referencia del sistema de ficheros incluye métodos para comprobar ficheros, directorios (como el ejemplo anterior), crear ficheros, crear directorios, borrar y abrir ficheros. Ahora, una vez que seguro tenemos nuestro directorio creado, vamos a almacenar la partida. Para ello primero creamos el fichero para almacenarlo en Isolated Storage y creamos un flujo de datos, como si de un “fichero físico” se tratase:

   1: IsolatedStorageFileStream isfs = new IsolatedStorageFileStream("game.txt",FileMode.Create, isf);
   2: using (StreamWriter writer = new StreamWriter(isfs))
   3: {
   4: ...
   5: }
   6: isfs.Close();

Esto se puede extrapolar a cualquier tipo de fichero que queramos. Además, las operaciones de cargar datos o tratamiento de ficheros son exactamente iguales que en el caso normal.

martes, 19 de octubre de 2010

[XNA] SlugKiller

Fruto de la MiniCodeCamp que hicimos con Microsoft en Madrid, ya tengo la versión 0.5 de SlugKiller:

image

Es un juego simple, sencillo y adictivo cuyo único argumento consiste en chafar las babosas que se escoden bajo suculentas berenjenas. Pero tenga usted cuidado, porque las babosas escupen bolas de babas que te impedirán ver la pantalla!

En cuanto disponga de tiempo iré añadiendo más features y features, pero por ahora queda esta versión jugable.

lunes, 18 de octubre de 2010

[XNA] Tratando sprites como quads empleando shaders

Una de las novedades de XNA 4.0 radica en la posibilidad de usar un SpriteBatch como si de un quad se tratara. La principal ventaja que tiene este método es por un lado que nos evitamos la necesidad de programar y gestionar el quad y por otro la posiblidad de tratar dicho sprite con Shaders.

Para ello vamos a emplera el shader básico que soporta XNA, es decir, el BasifEffect. Con este shader vamos a pinta el sprite. Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es declarar las variables e instanciarlas:

   1: private SpriteBatch sprite;
   2: private BasicEffect basicEffect;
   1: public override void Initialize()
   2: {
   3:     this.sprite = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice);
   4:     this.basicEffect = new BasicEffect(this.Game.GraphicsDevice);
   5:     base.Initialize();
   6: }   

En el método Draw la estructura cambia un poco. Antes, para dibujar un sprite se tenía la siguiente estructura:

sprite.Begin(params….);

sprite.Draw(…);

sprite.End();

Al usar el shader, en primer lugar debemos configurarle los parámetros adecuados. En este caso, como lo vamos a tratar como un quad necesitamos indicarle la matriz de vista y la matriz de proyección. Posteriormente trataremos el sprite como se mostró anteriormente, pero insertándole el shader:

   1: this.basicEffect.View = game.WorldEngine.Camera.ViewMatrix;
   2: this.basicEffect.Projection = game.WorldEngine.Projection;
   3: sprite.Begin(0, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, this.basicEffect);
   4: for (int i = 0; i < this.spriteList.Count; i++)
   5: {
   6:     this.sprite.Draw(this.spriteList[i].Texture, this.spriteList[i].Position, Color.White);
   7: }
   8: this.sprite.End();

jueves, 16 de septiembre de 2010

[XNA] Lanzamiento XNA 4.0

Hoy se ha publicado por fin la versión 4.0 de XNA Game Studio, y como ya ocurrió en la beta ahora también se integran dentro de la Windows Phone Tool Developer Tools. Este kit incluye lo siguiente:

  • Visual Studio 2010 Express for Windows Phone
  • Windows Phone Emulator
  • Silverlight for Windows Phone
  • XNA Game Studio 4.0
  • Expression Blend
  • Como siempre, gratis y sin coste alguno para poder empezar o seguir trasteando con XNA y Windows Phone 7!

    viernes, 6 de agosto de 2010

    [XNA] Acelerómetro en Windows Phone 7

    Desde el día 4 de agosto disponemos en XNA Creators Club de un par de tutoriales que explican cómo usar el acelerómetro con XNA en Windows Phone 7.

    El primer tutorial implementa una clase que gestiona el acelerómetro y actualiza la posición de un sprite en pantalla en función de los datos capturados por este sensor.

    El segundo tutorial consiste en el tratamiento de colisiones para simular un sistema de físicas donde las esferas se modelan con algo de elasticidad y se implementa la fricción entre ellas para calcular los vectores de fuerza. En este caso el acelerómetro actúa de generador de vector de gravedad.

    viernes, 16 de julio de 2010

    [eMeS] Mecánicas de Iredia: The Atram’s Secret

    Hace poco publicamos un video mostrando algunas de las mecánicas, que tengo el placer de enlazar:

    Como siempre, el juego está ahora mismo en playtest y hay multitud de pequeñas cosas que se están depurando para que dentro de poco, muy poco se pueda desargar del bazar de XBOX Live.

    Ya veo la luz, y quién me diría a mí que podría trabajar en un videojuego y publicarlo para XBOX360 hace 3 años…